在完成了《羊蹄山之魂》的制作过程后,Sucker Punch Productions向我们披露了不少有关这款开放世界作品的剧情细节。在接受Game Informer采访时,首席剧作家伊恩·瑞安谈及了游戏的最终结局,以及它与前作《对马岛之魂》在设计上的差异。需要提醒的是,以下内容涉及剧透,请尚未体验此作的玩家留意(保命提示)。

谈及《羊蹄山》的最终走向,瑞安表示,Sucker Punch工作室几乎考虑了所有可能的剧情方案,包括模仿《对马岛之魂》采用多结局路径。最终决定赋予女主角Atsu的故事一个唯一的结局,主要基于游戏中角色所面对的各种抉择所带来的影响。 他指出:我认为这个结局是经过深思熟虑的。我们当然借鉴了《对马岛之魂》中那些行之有效的元素,同时也延续了一些我们认为重要的主题。但故事的走向由Atsu的命运决定,我相信这才是她在复仇与救赎旅途中的最终归宿。我们觉得她必须走完这一段旅程,也曾考虑过多个结局会更美好的版本,但这些都逐渐变得悲凉。对我们而言,更关键的是展现她所做出的牺牲,她不得不放弃一些无法掌控的东西——即使她已拼尽全力。

瑞安也坦言,一个没有多种选择的单一结局,或许与《羊蹄山》整体传达的精神相违,尤其是在强调玩家自主性方面。他同时强调,工作室希望通过这个结局突出一些核心主题,比如Atsu无法与弟弟肩并肩地继续前行的现实。 他说:游戏很大程度上强调自由和玩家对行动的控制,我们在制作中尽力体现这一点。但我们想表达的是,所有的抉择最终都引向了这样一个结局:尽管Atsu极力想携弟弟前行、帮助他,但她终究无能为力。实际上她也几乎回到了最初的状态,似乎以为自己曾失去弟弟。

瑞安继续阐述:我们希望让玩家看到,她曾经和弟弟有过心灵相通的瞬间,这份情感的纽带重建了她曾以为永远失去的东西。也希望Atsu能继续在目前与侄女的关系中前行,直到最近她才了解到侄女的存在。她必须怀揣这份情感继续往前走,同时还要思考弟弟十兵卫“为生者而战”的信念,如何沿袭弟弟的精神遗志,即使他已离开,也要令他的理念得以传承。
虽然团队非常希望为玩家提供更多的选择空间,甚至考虑让包括十兵卫在内的其他角色在故事中存活下来,但瑞安坦承,最终故事的发展未能朝这个方向迈进。团队也不打算在关键节点上单纯为了“增加选择”而硬性赋予玩家决策权。

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