引言
上一次提及,为了确保微软新推出的游戏主机Xbox拥有更多的独占作品,比尔·盖茨派遣被誉为Xbox之父的谢莫斯·布莱克利远赴日本,寻找合作伙伴。经过努力,布莱克利成功联系到当红的知名制作人板垣伴信,并获得了前往Tecmo总部进行会谈的宝贵机会。
会谈当天,布莱克利一到会议室便直截了当地拿出Xbox开发原型机。作为技术背景出身的板垣伴信,对这款突如其来的新设备表现出浓厚兴趣,双方随即展开了一场长达一小时的深入交流。期间,板垣详细了解了该主机的各项技术细节,对于技术难题不断追问,而布莱克利也毫不保留地解答每一个疑问。这次对话,让板垣对这台新主机有了深刻的认识,同时也对面前的这位美国人有了更全面的了解。

在交流过程中,板垣没有放过任何关于新主机的细节,针对技术问题一问再问,而布莱克利则坦率回应。正是这段沟通,令板垣彻底理解了这台主机的实力与潜力,也奠定了日后合作的基础。
携手微软的征程
在后续采访中,板垣曾表达对布莱克利的评价:“我平时喜欢做大哥的人,平实忠诚,从第一次见面我就觉得这个从微软来的人值得信赖。他喝酒的技巧也很了得,合作之后非常顺畅愉快。”与此板垣对Xbox的未来表现也充满信心:“经过和布莱克利的交流,我坚信这台主机的性能远超同期的PS2和NGC,这是硬件实力的体现。”他迫不及待地希望为这台机器开发新作,以实现自己未竟的创意。

听到板垣的高度评价,布莱克利也非常欣慰,立即邀请他为Xbox打造全新独占游戏,并提出丰厚的回报。微软的诚意让板垣心动,虽然当时他只是公司普通员工,许多决策仍需上级批准,但他将这一合作方案汇报后,得到了大多数高层的反对意见。众人普遍认为,市场份额已由PS2牢牢把控,舍弃这一庞大的市场转投微软新平台,是愚蠢之举。

面对来自上层的阻力,板垣依然倔强未减,他暗自筹谋,与公司高层展开了长时间的沟通。据传,他曾与前任社长柿原彬人进行过长达数小时的会谈。不久后,柿原因身体原因正式退休,继任者是曾经带过板垣的中村纯司。在这层关系的推动下,板垣最终赢得了开发Xbox独占作品的许可。此后,他果断决定,将当时正在开发的忍者组新作全面改向Xbox平台。得益于已有的开发基础,加上新主机强大的性能支持,项目进展异常顺利,并在发售前成功完成制作。

由于Tecmo在日本仅少数愿意合作的公司之一,Bill Gates自然看中了板垣的潜力。在E3微软发布会上,Gates与巨石强森同台亮相,共同揭示微软新主机Xbox的真容。展映环节中,板垣的作品占据了大量视线,随后在线下首发活动中也被放在C位展示,更为免费广告推波助澜。这款作品便是那年Xbox的开场大作——《死或生3》。
辉煌背后


凭借Xbox的硬核性能,《死或生3》的画面效果突破当时的“次时代”界限。相较于前作,角色的多边形数显著增加,建模更为精致,几乎可媲美未来的次世代主机。采用法线贴图后,服装细节丰富,人物轮廓更逼真,而板垣引以为傲的物理模拟系统也得到全面升级——每一缕头发都能进行单独的动态模拟,整体动态效果更贴近现实。


在场景设计方面,三代《死或生》系列也进行了全面革新。阴影部分更柔和场景范围大幅扩展,加入了大量新元素,比如具有物理特性的水坑和随风飘落的树叶,使场景表现更加丰富真实。首发提供14个不同场景,充分体现了忍者组庞大的制作规模,以及板垣对作品、对微软和玩家的满腔热忱。

得益于游戏品质的出色,《死或生3》在北美取得空前成功,也让板垣伴信的名字逐渐走向全球。Tecmo亦对他厚爱有加,2001年将他晋升为第三创意开发部负责人,兼任忍者组的核心成员,赋予更多开发权限。此时板垣在公司中如日中天,拥有实际决策权,手握众多忠诚左右的小弟,于是他抓住良机,决心打造一款集大成之作。

辉煌背后也埋藏隐患。由于Xbox在日本市场表现不佳,整个平台生命周期中销量只有53万台,连带影响了《死或生3》在日本的销量,最终以惨淡的成绩收场。尽管通过打折、清仓等促销手段,发行价从原来的6800日元一路跌至300日元,但终究未能清空剩余的26万份库存,日版销量仅达到了18万份。这次挫败也使得业界对Xbox的看法变得消极,其他日本厂商对微软敬而远之。而Tecmo内部也有人对本作在国内的失败表示不满,甚至对板垣个人提出异议,但欧洲和北美市场的成功让他们不得不暂时忍耐。

心中深藏的分裂种子已悄然萌芽。在Tecmo的某些角落,暗藏着权力争斗的蛛丝马迹。那些板垣未曾察觉的隐秘角落,很快也将成为这场暗潮汹涌风暴的焦点所在。
(未完待续)
往期回顾:战斗一生的男人——板垣伴信人物志(一)
战斗一生的男人——板垣伴信人物志(二)
战斗一生的男人——板垣伴信人物志(三)

























